برنامج أنشطة فلسفية قائم على محفزات الألعاب Gamification لتنمية قيم المواطنة الرقمية والمهارات الحياتية ذات الصلة بها لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

مدرس المناهج وطرائق التدريس-کلية التربية-جامعة الإسکندرية

المستخلص

يهدف هذا البحث إلى الکشف عن فاعلية برنامج للأنشطة الفلسفية قائم على محفزات الألعاب؛ لدي تلاميذ الصف السادس الابتدائي ، حيث أعدت الباحثة کتابًا للتلميذ، ودليلًا للمعلم واشتمل کتاب التلميذ على عدد من الموضوعات والأنشطة الفلسفية ونُفذ في فترة امتدت إلي عدة أسابيع بواقع حصتان أسبوعيا علي عينة قوامها 32 تلميذا، وتلميذه کمجموعة تجريبية ولقياس فاعلية برنامج الأنشطة اعدت الباحثة مقياسًا لقيم الواطنة الرقمية وکذلک اختبارا له، کذلک اعدت الباحثة مقياسا  للمهارات الحياتية الرقمية. وقد کشفت نتائج الدراسة بعد التطبيقين القبلي والبعدي لأدوات الدراسة على تلاميذ المجموعة التجريبية عن وجود فروق دالة إحصائيًا عند مستوى 0.01 بين متوسطات درجات التطبيقين القبلي والبعدي لأدوات البحث على تلاميذ المجموعة التجريبية لصالح التطبيق البعدي في نمو قيم المواطنة الرقمية ککل وکذلک نمو المهارات الحياتية الرقمية؛ مما يدل على تأثير (المتغير المستقل) برنامج الأنشطة الفلسفية القائم على محفزات الألعاب في مستوى نمو (المتغير التابع) قيم المواطنة الرقمية، والمهارات الحياتية الرقمية.

الكلمات الرئيسية


  1.  

    1. أسامة زين الدين أحمد(2016): شبکة التواصل الاجتماعي وانعکاساتها علي بعض القيم لدي طلبة التعليم الثانوى الفني الصناعي بمحافظة أسيوط، دراسة ميدانية، مستقبل التربية العربي، عدد 100، مجلد 3.

    1. أسماء حسين ملکاوى(2017) : أخلاقيات التواصل الرقمي(هبرماس نموذجا)، قطر: المرکز العربي للأبحاث ودراسة السياسات.

    3. أمل القحطاني (2018): مدي تضمين قيم المواطنة الرقمية في مقرر تقنيات التعليم من وجهة نظر أعضاء هيئة التدريس، مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية، شئون البحث العلمي والدراسات العليا بالجامعة الإسلامية، غزة: فلسطين.

    4. إيمان جمعة شکر(2014): العلاقة بين المواطنة الإلکترونية وتشکيل هوية الأنا للمراهقات، مجلة التربية للبحوث التربوية والنفسية والاجتماعية، العدد 16، الجزء4.

    5. إيوانا کوسورادي (2002): الفلسفة للأطفال، ترجمة: عبد الظاهر منذر، مجلة ديوجين،  المجلس الدولي للفلسفة والعلوم الإنسانية، المجلد 12، العدد 192، الصفحات 80-86

    6. التقرير السنوى لمفوضية الأمم المتحدة الإنسان (2014): الحق في الخصوصية في العصر الرقمي، الدورة السابعة والعشرون لمجلس حقوق الإنسان: الجمعية العامة بالأمم المتحدة.

    1. جمال الدهشان(2016): المواطنة الرقمية مدخلا للتربية.ية في العصر الرقمي، مجلة نقد وتنوير، الکويت: مرکز نقد وتنوير للدراسات الإنسانية .

    8. ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ، وهزاع عبد الکريم الفويهي(2015): المواطنة الرقمية مدخلا لمساعدة أبناءنا علي الحياة في العصر الرقمي، مجلة کلية التربية: جامعة المنوفية، مجلد3، عدد 4.

    9. ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ(2014): دور تکنولوجيا المعلومات ICT  في دعم التحولات الديمقراطية، الديمقراطية الرقمية نموذجا، ورقة عمل مقدمة إلي المؤتمر العلمي الرابع تحت عنوان التربية وبناء الإنسان في ظل التحولات الديمقراطية، في الفترة من 29 إلي 30/4/2014، کلية التربة: جامعة المنوفية.

    1. جيدور حاج بشير(2016): أثر الثورة الرقمية والاستخدام المکثف لشبکات التواصل الاجتماعي في رسم الصورة الجديدة لمفهوم المواطنة: من المواطن العادي للمواطن الرقمي، رسالة دکتوراه، کلية السياسة والقانون، جامعة بسکرة بالجزائر.
    2. حسن رياض(2000): تنمية المهارات الحياتية لدي طلاب التعليم الثانوي في إطار مناهج المستقبل، المرکز القومي للبحوث التربوية والتنمية.
    3. حسني هاشم الهاشمي(2007): فعالية برنامج قائم على المدخل القصصي في تنمية التفکير الفلسفي لدى تلاميذ الحلقة الأولي من التعليم الأساسي، رسالة ماجستير، کلية التربية: جامعة حلوان.
    4. حنان عبد العزيز عبد القوي (2016): المواطنة الرقمية لدى طلاب الجامعة بمصر، کلية البنات-جامعة عين شمس نموذجا، مجلة البحث العلمي في التربية، العدد 17، الجزء 5 .
    5. سامي نصار(2011): قضايا تربوية في عصر العولمة زمن بعد الحداثة، القاهرة: الدار المصرية اللبنانية.
    6. سجى القشيطات، وإسماعيل يس(2016): المهارات الحياتية الرقمية وکيفية تعليمها للأطفال، مجلة التعليم من أجل المستقبل، متاح على الموقع التالي: http//          www.ism.stem.com/436712337.
    7. سعاد محمد عمر (1990): تدريس الفلسفة للأطفال في المدرسة الأمريکية، مجلة دراسات تربوية، العدد 5، الجزء 24.
    8. سعد حسين العتيبي(2011): فاعلية محتوى مقرر في المواطنة الرقمية لتعزيز مفهوم المواطنة لدي طلاب المرحلة الابتدائية بالمملکة العربية السعودية، رسالة ماجستير، کلية الدراسات العليا: جامعة نايف العربية للعلوم الأمنية.
    9. صالح علي عبد الرحمن الربيعة (2017): الأمن الإلکتروني وحماية المستخدم من مخاطر الإنترنت، الرياض: هيئة الاتصالات وتقنية المعلومات.
    10. صبحي شعبان، وأخرون(2014): معايير التربية على المواطنة الرقمية وتطبيقاتها في المناهج التدريسية، ورقة بحثية مقدمة إلي المؤتمر السنوي السادس، کلية التربية: جامعة الموفية.
    11. علي أحمد مدکور(2003): التربية وثقافة التکنولوجيا، القاهرة : دارالفکر العربي.
    12. علي فايز الجحني(2005): مراکز البحوث ودورها في التصدي لمهددات الأمن، مرکز الدراسات والبحوث، جامعة نايف العربية للعلوم الأمنية، الرياض: المملکة العربية السعودية.
    13. غسان مراد(2015): البعد الرقمي حجر الزاوية في مواطنة الغد، جريدة الحياة- الجمعة 16 أکتوبر2015، متاح على الرابط التالي: Http//www.Alhayat.com/Articles.
    14. فهد علي الطيار(2014): شبکات التواصل الاجتماعي وأثرها علي القيم لدي طلاب الجامعة "تويتر نموذجا"، المجلة العربية للدراسات الأمنية والتدريب، مجلد 31،عدد 61، الرياض.
    15. کامل الدسوقي الحصري(2016): مستوى معرفة معلمي الدراسات الاجتماعية بأبعاد المواطنة الرقمية وعلاقتها ببعض المتغيرات، المجلة العربية للدراسات التربوية والاجتماعية، المملکة العربية السعودية.
    16. کمال نجيب(2018): تعليم الأطفال الفلسفة والمنطق، في : تمکين الطفل العربي في عصر الثورة الصناعية الرابعة، القاهرة: المجلس العربي للطفولة والتنمية.
    17. لمياء إبراهيم المسلماني(2014): التعليم والمواطنة الرقمية" رؤية مقترحة"، عالم التربية، القاهرة: المؤسسة العربية للاستشارات العلمية وتنمية الموارد البشرية بالتعاون مع المرکز القومي للبحوث التربوية والتنمية ورابطة التربية الحديثة، العدد 47، الجزء 2.
    18. ليندة العابد (2018): الهوية الرقمية والمواطن الافتراضي في الفضاء السابري، مجلة العلوم الاجتماعية: العدد الخامس أغسطس المرکز الديمقراطي العربي، جامعة باتنة: الجزائر.
    19. مايک ربيل(2012): المواطنة الرقمية في المدارس، الرياض: مکتب التربية العربي لدول الخليج.
    20. مايکل بريتشارد (2017): فلسفة للأطفال، ترجمة: سميرة أحمد بادغيش، موسوعة ستانفورد بينية متاح على الموقع التالي: https://plato.stanford.edu/archives/spr2018/entries/children/
    21. محسن خضر (2009): الثانية الأخيرة في التعليم والعلم والثقافة وأحوال عصرنا، القاهرة: دار العالم العربي.
    22. مروان وليد المصري، أکرم حسن شعت(2017): مستوى المواطنة الرقمية لدي عينة من طلبة جامعة فلسطين من وجهة نظرهم، مجلة جامعة فلسطين للأبحاث والدراسات، مجلد 7، عدد 2، جامعة فلسطين: غزة.
    23. مصطفي القايد(2014): مفهوم المواطنة الرقمية Digital Citizenship، المرکز العربي لأبحاث الفضاء الإلکتروني، استرجعت بتاريخ: 25 مايو 2016، متاح على الرابط التالي: http//www.new.educ.com/definition-of- Digital- Citizenship
    24. ميشيل طوزي (2016): فلسفة التربية وتربية الطفل علي الفلسفة، ترجمة: محمد الادريسي، ورشيد المشهور، مجلة نقد وتنوير - العدد الرابع- الفصل الأول - السنة الثانية(مارس/آذار2).
    25. نسرين فوزي اللواتي (2018): “الأخبار الکاذبة”.. حرب نفسية تستدعى المواجهة التقنية!، مجلة الأهرام للکمبيوتر والإنترنت والاتصالات، متاح على الموقع التالي: http://aitmag.ahram.org.eg/News/100957
    26. هالة حسن الجزار(2014): دور المؤسسة التربوية في غرسقيمالمواطنة الرقمية "تصورمقترح"، دراسات عربية في التربية وعلم النفس، العدد 56، الجزء 3.
    27. هدى بسام سعد الدين (2007): المهارات الحياتية المتضمنة في مقرر التکنولوجيا للصف العاشر ومدى اکتساب الطلبة لها، رسالة ماجستير، کلية التربية: الجامعة الإسلامية بغزة.
    28. والتر کوهان (2008):فلسفة للأطفال تحليل نقدي لرؤية إبداعية جديدة، ترجمة: وطفة، علي أسعد، الجمعية الکويتية لتقدم الطفولة العربية ،مجلد  10 ، العدد37  الصفحات 104-109:.

     

     

     

     

     

    ثانيا: المراجع غير العربية

    1. Anderson,J& Rainie, L (2017): Gamification: Experts Expect :game layers to Expand in the Future with positive  and negative results, Washington: Pew Research Center.
    2. Bailey,G & Ribbl, M (2007)." Digital citizenship in schools", International Society for Technology in Education, USA: Washington.
    3. Beza, O(2011): Gamification – How games can level up our everyday life? Literature Study, University of Amsterdam.
    4. Boer, P (2015): Introduction to Gamification, available at: http//www.Linkedin.com/in/peitvanden Boer.
    5. Bunchball,I (2012): Gamification: An Introduction to the use of Game Dynamics to Influence Behavior, New York: Free Press.
    6. Centre for the Protection of National Infrastructure (2015): My Digital Footprint: A brief Guide, U K: Crown Copyright
    7. Chad,R(2013): Utilizing a Modular Approach to Gamification to Improve Coopration  for Children, University of Arkansas, ProQuest Dissertations Publishing, 2013. 1542492.
    8. Daniel, M.F. &Auriac, E. (2011). Philosophy, critical thinking, and philosophy for children. Educational Philosophy and Theory, 43(5), 415-435.
    9. Deterding, S& et al( 2011): From game design elements to game fullness: defining gamification proceedings, International Academic mind Conference: Envisioning future media environments ,Tampere, Finland.
    10. Dew, U (2008): Applications of computer in teaching philosophy, London: William’s house press, 1st print.
    11. Farisi, M, I (2016): Developing the 21st-Century Social Studies Skills through Technology Integration, Turkish Online Journal of Distance Education, v17 n1 p16-30 Jan 2016
    12. Fateme Farid &etl (2016): Philosophy for Children: Capacity Evaluation of Humorous Stories in "Masnavi" Based on "Lipman's Views on Philosophical Thinking Components" Educational Research and Reviews, v11 n12 p1154-1160 Jun 2016
    13. Fisher, H. L. & et al (2012): Bullying victimization and risk of self-harm in early adolescence: longitudinal cohort study. British Medical Journal, 344, e2683.
    14. Geneva, A(2017): The Effects of Gamification and Taste Exposure on Vegetable Consumption in Children .California State University, Fresno, ProQuest Dissertations Publishing, 2017. 10681099.
    15. Ghaedi, Y. (2007). The possibility of teaching philosophy for children: challenges on the concept of philosophy. Journal of Curriculum Studies, 2(7), 61-94.
    16.  Giang, V. (2013): “Gamification” Techniques Increase Your Employees’ Ability To Learn By 40%. Retrieved from Business Insider: http://whttp://www.businessinsider.com/gamification-techniques-increase-your-employeesability- to-learn-by-40-2013-9
    17. Global Web Index (2015): Global Web Index Data Coverage, Available at: Http: // www. Global web index.net/hs-fs/hub.
    18. Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications. AACE.
    19. Graber, D & Borba, M (2019): Raising Humans in a Digital World: Helping Kids Build a Healthy Relationship with Technology Paperback – Special Edition, January 15, 2019
    20. http://www.camden.k12.ga.us/schoolpages/ses/newsletter%20final.pdf
    21. Isman, A(2014): Digital Citizenship Turkish online, Journal of Educational Technology, To jet, Vol 13,No 1.
    22. Jacobs, J(2016): Gamification in an Online Course: Promoting Student Achievement through Game-Like Elements University of Cincinnati, ProQuest Dissertations Publishing, 2016. 10301692.
    23. John, C & et al(2017): Coin Counter : Gamification for Class rooms Management, Educational Journal,Vol 15, No 5.
    24. King's Blogs (2016): 10 Strategies for Managing Screen Time, Education and parenting articles from the King’s, v12 n5-6 p443-458. Blog team
    25. Kiryakova, G& et al (w.d): Gamification in Education, Faculty of Education, Troika University.
    26. Kyohei, S & Shingo, S (2016): A practical Study  of Mathematics Education using Gamification, International Association for Development of the Information Society  , Paper Presented at : the International Conference in Internet Technologies Society (ITS),Australia, Dec,6-8-2016.
    27. Lee,J  & Hammer,J (2014): Gamification in Education: What, How, Why Bother? Available at: https://www.researchgate.net/publication/258697764
    28. Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015): The Gamification Experience: UXD with a Gamification Background: In Gamification: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications (pp. 1-20).
    29. Matthew Lipman (2009): Philosophy for Children: London: Midlothian Council Educational Psychology Service.
    30. McGonagall, J(2011), Gaming can make a better world, Ted speech 2010, Retrieved June 2011: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
    31. Milner , D (2005): " Digital Citizenship" . Digital Citizenship Gazette , 1 (1) . April .Retrieved June 6 , 2010 . from
    32. Ohler, J(2011): Digital Community: Digital Citizenship Thousand oaks, California: Corwin Press Inc.
    33.  Øhrstrømmm ,P& et al (2013): Teaching Logic through Web-Based and Gamified Quizzing of Formal Arguments, European Conference on Technology Enhanced Learning, vol 2, no 4.
    34. Paharia, R (2013): How to Revolutionize Customer and Employee Engagement with big data and Gamification, New York: Mc Grow Hill.
    35.  Park, Y (2016): 8 digital life skills all children need – and a plan for teaching them, available at: https://www.weforum.org/agenda/2016/09/8-digital-life-skills-all-children-need-and-a-plan-for-teaching-them/
    36. Park, Y (2016): 8 Digital Life Skills for Children Needs and Plan for teaching them. Journal of Educational Technology, To jet, Vol 13,No 1.
    37. Paul, M (2015): Digital Curation and Digital Literacy: Evaluating the Role of Curation in Developing Critical Literacies for Participation in Digital Culture, E-Learning and Digital Media, v12 n5-6 p443-458 Sep-Nov 2015.
    38. Pourghaz, A (2018): The Impact of Teaching Philosophy for Children on Critical Openness and Reflective Skepticism in Developing Critical Thinking and Self-Efficacy, International Journal of Instruction, Vol.11, No.3
    39. Ribble, M (2013): Digital Citizenship Using Technology Appropriately, available at: http//www: Digital Citizenship, net, retrieved on: Zonov.
    40. Robert, D, (2017): digital footprint Four ways to stop your social media past damaging your real-life future, Research paper, presented to Sheffield Hallam University.
    41. Rodrigo, G (2018): 8 Ways on How to Teach Kids Become Good Digital Citizens, CEO of Fun Academy.
    42. Ronda Bowen (2009):Philosophy for Kids: Lesson Plans Teaching Philosophy for Kids ,Lesson Plans & Worksheets for Grades 3 to 5 , Teaching Grades Pre-K to 5.
    43. Sandor, K (2016): The New Responsibility and Challenge of Education: The Current and Prospective Situation of Philosophy for Children, Journal of Education, v11 n2 p105-117 May 2016.
    44. Schäfer, A., & et al. (2013): From boring to scoring a collaborative serious game for learning and practicing mathematical logic for computer science education. Computer Science Education 23(2), 87–111
    45. Schwartz, M (2016): Instructional Design and Research Strategist, Paper Presented to the Learning and Teaching Office, Rayon University. 
    46. Searson, M. and Hancock, M. (2015): Digital Citizenship within Global Contexts, Education and Information Technologies, v20 n4 p729-741 Dec.
    47. Smith, P (2016): Bullying: Definition, Types, Causes, Consequences and Intervention: Bullying, Social and Personality Psychology Compass ,10/9 (2016), 519–532, 10.1111/spc3.12266.
    48.  Snyder,T & et al, (2016): Digest of Education Statistics, National Center of Education Institute of Education ,U.S Department of Education:  Washington.
    49. Tatli, Z(2018): Traditional And Digital Game Preferences of children : A chaid Analysis on Primary School Students, Contemporary Educational Technology, vol 9,No 90.    
    50. Tellier, S (2016): Citizenship and Globalization, London: Fitzroy Dearborn publishes.
    51. Turhan, C (2018): An Investigation into Digital Literacy Views of Social Studies Preservice Teachers in the Context of Authentic Learning Review of International Geographical Education Online, v8 n1 p109-124 Spr 2018.
    52. Windersman, F (2014): National educational technology standards for Students, technology of education, USA: Washington. 
    53. Wood, L. C. & Reiners, T. (2015). Gamification. In M. Khosrow-Pour (Ed.), Encyclopedia of Information Science and Technology (3rd ed., pp. 3039-3047). Hershey, PA: Information Science Reference. DOI: 10.4018/978-1-4666-5888-2.ch297
    54. Woodcock, J& Johnson, M (2017): Gamification: What is it? And How to fight it? Sociological Review /Iss N 0038-0261, this version available at: http//www.eprints.ise.ac.UK/86373.
    55. Yolgeçen, S& Joyce, A (2018): Effect of Digital Gamification on Primary School Student Engagement and Achievement in Social Studies in an International School in China State University of New York at Buffalo, ProQuest Dissertations Publishing, 2018. 10930448.