استخدام تطبيقات جغرافية قائمة على محفزات الألعاب Gamification"" لتنمية تحصيل تلاميذ الصف الرابع الابتدائى ذوى قصور الانتباه والنشاط الزائد "ADHD"

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

مدرس المناهج وطرق تدريس الجغرافيا - کلية التربية-جامعة الاسکندرية

المستخلص

 
                استهدف البحث الحالى التعرف على أثر استخدام تطبيقات جغرافية قائمة على محفزات الألعاب Gamification"" فى تنمية تحصيل تلاميذ الصف الرابع الابتدائى ذوى قصور الانتباه والنشاط الزائد "ADHD، ولتحقيق هذا الهدف قامت الباحثة بدراسة نظرية عن فئة ذوى قصور الانتباه والنشاط الزائد، ومحفزات الألعاب؛ من خلال الاطلاع على الأدب التربوى، والدراسات والبحوث السابقة، کما قامت الباحثة بإعداد دليل لمعلم الجغرافيا لتدريس تطبيقات وحدة الأنشطة الاقتصادية فى بلدى باستخدام محفزات الألعاب، وکذلک إعداد دليل للتلميذ لإنجاز مستويات التطبيقات الجغرافية، وتم إعداد اختبار التحصيل الجغرافى،  واعتمد التصميم التجريبى لهذا البحث على وجود مجموعتين من التلاميذ إحداهما: تجريبية؛ وهى التى تتعرض للعامل التجريبى (تطبيقات جغرافية قائمة على محفزات الألعاب)، والأخرى: ضابطة؛ وهى التى تستخدم الأسلوب المعتاد، وتمثلت إجراءات تجربة البحث فى: اختيار عينة البحث، والتطبيق القبلى لاختبار التحصيل الجغرافى، وتدريس التطبيقات الجغرافية بمستوياتها التحفيزية، ثم التطبيق البعدى لاختبار التحصيل الجغرافى ثم التطبيق التتبعى للمجموعة التجريبية،. وأسفرت نتائج البحث عن: فاعلية استخدام التطبيقات الجغرافية بمستوياتها التحفيزية للمجموعة التجريبية، مما أدى بدوره إلى تنمية التحصيل الجغرافى ، وبقاء أثر التعلم لدى تلاميذ نقص الانتباه والنشاط الزائد. ثم تم التوصل إلى مجموعة من التوصيات، والبحوث المقترحة.

الكلمات الرئيسية


أولاً: المراجع العربية
 
1- أحمد حسن عاشور.(2005). الانتباه والذاکرة العاملة لدى عينات مختلفة من ذوى صعوبات التعلم وذوى فرط النشاط الزائد والعاديين. مجلة کلية التربية: جامعة المنوفية، العدد 1، السنة 20.
2- أحمد کامل الحصرى.(2003). فاعلية برنامج کمبيوتر مقترح فى تنمية بعض مهارات التصنيف لدى الأطفال ذوى قصور الانتباه والنشاط الزائد. المؤتمر العلمى السنوى التاسع للجمعية المصرية لتکنولوجيا التعليم، بعنوان (تکنولوجيا التعليم لذوى الاحتياجات الخاصة)، 3-4 ديسمبر، القاهرة: الجمعية المصرية لتکنولوجيا التعليم.
3- الجهاز المرکزى للتعبئة العامة والإحصاء. (2017). النتائج النهائية للتعداد العام للسکان والإسکان والمنشآت.
4- السيد على سيد. (1999). مقياس اضطراب ضعف الانتباه المصحوب بزيادة النشاط الحرکى لدى الأطفال. ط1. القاهرة: مکتبة النهضة المصرية.
5- السيد على سيد، وفائقة محمد بدر.(1999). اضطراب الانتباه لدى الأطفال أسبابه وتشخيصه وعلاجه. ط1 . القاهرة: مکتبة النهضة المصرية.
6- ليساج باين.(2014). اضطراب نقص الانتباه "دليل المعلم والوالدين". (ترجمة): هشام محمد سلامة، حمدى أحمد عبد العزيز. ط1. القاهرة: دار الفکر العربى.
7- کمال عبد الحميد زيتون. (2003). التدريس لذوى الاحتياجات الخاصة. ط1. القاهرة: عالم الکتب.
8- محمد الباتع محمد عبد العاطى.(2015).توظيف تکنولوجيا الويب فى التعليم.الإسکندرية:المکتبة التربوية.
9- محمد عطية خميس. (2013). النظرية والبحث التربوى فى تکنولوجيا التعليم. القاهرة: دار السحاب للطباعة والنشر والتوزيع.
10- نبيل جاد عزمى.(2014). بيئات التعلم التفاعلية. القاهرة: دار الفکر العربى.
11- American Psychiatric Association.(1980). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,(3rd ed). Washington, DC:Author.
12- American Psychiatric Association.(1987). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,(3rd ed).Washington, DC:Author.
13- American Psychiatric Association.(1994). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders.(4rd ed), Washington, DC:Author.
14- Chen,T.Burton, V.Mihaela & D.M.Whittinghill.(2015). Cogent: A case Study of meaningful Gamification in Education with Virtual Currency. IJet Journal, volume 10 (1). 39-45.
15- Chorney,A.(2012). Taking The Game Out Of Gamification.Dalhousie Journal of Interdisciplinary Management. 8,2-14.
 
 
 
16-Deterding,S. Dixon,D. Khaled,R.& Nacke,L.(2011). From Games Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceeding of The 15th International Academic Mindtrek Conference, Tampere, Finland, September 28-30,2011.
17- Dicheva,D., Dichev,C., Agre,G.&Angelova,G.(2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study.Educational Technology& Society. 18(3), 75-88.
18- Elizabeth, B.(2016). Fantasy Geopolitics: The Gamification of Geography. From Geo Loung:    
19- Erenli,K.(2013). The Impact of Gamification Recommending Education Scenarios. I Jet Journal. Volume 8.(1). 15-21. Retrieved from:                              http://dx-doi.org/10-3991/ijet.v8is1.2320
20- Ellison,D.R.(2012). Geography Gamification. Retrieved from:
21-Glover,I.(2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. In J.Herrington, et al.(Eds.), Proceeding of World Conference educational Multimedia and Telecommunication (pp 1999-2008) Chesapeake.AV:AACE.
22-Greenberg,A.(2014). A brief history of gamification. Retrieved from:
23-Hanus,M.D.&Fox,J.(2015). Assessing the effects of gamification in the class room: A longitudinal study on motivation, satisfacation, effort, and grades. Computers& Education, 80, 152-161.
24- Harrolds, D.J. (2015). Game on: A Qualitative Case Study on the Effects of Gamified Curriculum Design on Student Motivational Learning Habits (Doctoral dissertation, Robert Morris University).
25- Hsin-Yuan Huang, W.,&Soman,D.(2013). A Practtioners Guide to Gamification of Education. Rotman School of Management.University of Toronto.
 
26- Lee,J.J.,& Hammer.(2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.
 
 
 
27-Marcano,J.L., Ann Bell,M., & Louis,A.A.(2018). Classification of ADHD and non-ADHD subjects using a universalbackground modelBiomedical Signal Processing and Control.  (39), 204-212. Retrieved from:https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1746809417301556?via%3Dihub.
28- Martella, R., Kray,C.& Clementini,E.(2015). A Gamification Framwork for Volunteered Geographic Information. Springer International: Publishing. Switzer Land. Retrieved from: https://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-319-16787-9_5.pdf.
29- Matsumoto, T.(2016). Motivation Strategy Using Gamification. Creative Education, 7, 1480-1485.
30- Menezes, C. C. N., & De Bortolli, R. (2016). Potential of Gamification as Assessment Tool. Creative Education, 7, 561-566. Retrieved from:
31-Ranathunga, et al.(2014). A Gamified Learning Tool for Sri Lankan Primary Schools. Journal of PNCTM, 3, 53-58.
32- Technology Advice.(2014). A Brief History of Gamification Infographic. Retrieved from:
33- World Government Summit& Oxford Analytica.(2016). Gamification and the    Future of Education. Retrieved from:
34- Zac Fitz-Walter.(2013). A Brief history of gamification.
Retrieved from: