صناعة الأفلام الغامسة دراسة للخصائص والمعايير العامة وأنماط السينما الغامسة

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

باحث دکتوراة بکلية الفنون الجميلة – جامعة المنيا رئيس قسم التصوير السينمائي والفوتوغرافي بالأکاديمية العربية للعلوم والتکنولوجيا والنقل البحري

المستخلص

تمثل "سينما الغمس" Immersion cinema مجموعة جديدة من المعايير التکنولوجية والجمالية ذات أهمية قصوي تدعم الخبرة الحسية والإنغماس الفعلي للمتفرج في محيطه. هذه المعايير هي في القلب من التصاميم الجديدة للمسرح والسينما وتقنيات الإنتاج والعرض الجديدة، والأفلام الجديدة التي يتم إنتاجها وعرضها. هذا النوع من السينما الناشئة لا يزال يثير تساؤلات حول ما إذا کانت أطر الفهم للأشکال القديمة من السينما، بل وفهم علاقتنا نحن أنفسنا بالسينما، هل عفا عليها الزمن؟
يحدد البحث أنواع البيئات الغامسة الي، القبة السماوية (وهي موضوع البحث) والمحاکيات والکهف وعروض البانوراما والآي ماکس وخوزة العرض. کما يتطرق الي أنواع القباب ويقسمها الي فئتين محمولة وثابتة.
کما يتناول البحث القيود والحدود لعملية عرض الأفلام الغامسة مثل التغيرات البصرية السريعة التي تحدث في محيط الـ360 درجة والتي لا يمکن أن تکون بکميات کبيرة، کما أن عروض القبة الکاملة التقليدية تميل إلى إستخدام المشاهد الطويلة، مع النقل التدريجي بين اللقطات عند القطعات، وتهتم بشکل خاص بکلٍ من موقع الأشياء في الفراغ وسرعة حرکتها.
ويتضح لنا من البحث أنه هناک إعتبارات يجب مراعاتها من قبل المصممين والمحرکين في إنتاج عروض الأفلام الغامسة نظرا لإختلاف طبيعة الوسيط بالإضافة الي بعض المعايير العامة والتي ترتبط بمعدل الأطارات بالثانية ودقة الصورة وبنية الإطار.
ويتطرق البحث الي التحديات التي تواجه منتجي الأفلام الغمسة، والتي ترتبط طردياً مع حجم الصورة، حيث يتعين علي المصمم أن يقوم بنمذجة عدد أکبر من المجسمات بالمنظر الواحد بدقة تفاصيل عالية عما يحتاج اليه في منظر تقليدي ذو مجال رؤية محدود. بالإضافة الي تحدي له علاقة بأدوات العرض والمشاهدة، حيث أن أجهزة العرض ودقة الصورة والمنشات وعيوب أساليب العرض تختلف من قبة لأخري.
وتناول البحث مرحلة التصوير کتحد يواجه منتجي المناظر للأفلام الغامسة ويوضح أنواع التصوير الغامس وطرق التصوير بإستخدام کاميرات مختلفة. وفي النهاية کانت النتائج والتوصيات

الكلمات الرئيسية


  1.  

     

    1. Amateras. (2017). Retrieved from http://orihalcon.co.jp/amateras/domeplayer/en/
    2. American Widescreen Museum. (2011, february 24). Retrieved from http://www.widescreenmuseum.com/widescreen/wingcr1.htm
    3. Bishop, J. E. (1992). Planetarium Methods Based On The Research of Jean Piaget. IPS Proceedings 92, (pp. 21-27).
    4. Bolter, & Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. MIT Press.
    5. Chartrand, M. R. (2011, january 16). A Fifty Year Anniversary of a Two Thousand Year Dream. Planetarian. Retrieved from http://www.ips-planetarium.org/planetarian/articles/twothousandyr_dream.html
    6. Christopher Barbour, G. M. (1991, August). Understanding Visual Perception and its Impact in Computer Graphics. Visual Cues and Pictorial Limitations in Photorealistic Images, pp. 1-36.
    7. Cinefex. (2017). Retrieved from http://cinefex.com/blog/fulldome/
    8. Cinefex. (2017). Cinefex. Retrieved from http://cinefex.com/blog/fulldome/: http://cinefex.com/blog/fulldome/
    9. Comment, B. (2003). The Panorama. London: Reaktion Books. Retrieved from http://www.amazon.com/Panorama-BernardComment/dp/1861891237
    10. Ed Lantz. (1997). Future Directions in Visual Display Systems. Computer Graphics, 38-45.

    11. Ed Lantz, Steve Bryson, David Zeltzer, Mark Bolas, Bertrand de La Chapelle, & David Bennett. (1996). The Future of VR: Head Mounted Displays versus Spatially Immersive Displays. Computer Graphics, Annual Conference Proceedings Series,                (pp. 485-486).

    1. Flagg, B. N. (2000). Lessons Learned from Viewers of Giant Screen Films. GSTA 1999 Conference Proceedings. Emlyn Koster.
    2. IMAX. (2016). Retrieved from http://www.imax.com/content/corporate-information
    3. IMAX Corporation. (2011, July 16). Retrieved from http://www.imax.com/corporate/history/
    4. Jaulmes, P. (1981). L’ECRAN TOTAL pour un cinema spherique. Paris: Cinema Futur Paris Lherminier.
    5. Kelso, R. P. (1992). Perspective Projection: Artificial and Natural. Engineering Design Graphics Journal,Vol. 56, 27-35.
    6. Kevin Arthur, K. H. (1992). Modelling Brightness, Contrast and 3D Coincidence in Dome Screen Theaters. 134th SMPTE Technical Conference Proceedings, (pp. 1-14).
    7. Lantz. (1997). Future Directions in Visual Display Systems. Computer Graphics, 31(2), 38-45.
    8. Lantz, E. (1997). Future Directions in Visual Display Systems. Computer Graphics, 31(2), 38-45.
    9. MacGowan, K. (1957). The Wide Screen of Yesterday and Tomorrow. The Quarterly of Film Radio and Television, 217-241.
    10. madsystems. (2016, 3 29). Retrieved from new installation by mad systems: http://madsystems.com/
    11. Meusy, J.-J. (2000). La Polyvision, espoir oublié d’un cinéma nouveau. Mille huit cent quatre-vingt-quinze, 153–211. Retrieved from http://1895.revues.org/68
    12. Mike Bruno, B. B. (1986). Panoramic Photography for the Planetarium. The Planetarian, Vol.15, No.2, 4-7.
    13. Murray, & Janet H. (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
    14. Naimark, M. (1991). Elements of Realspace Imaging: A Proposed Taxonomy. SPIE Proceedings, (pp. 169-179).
    15. Nelson, M. (1983). Computer Graphics Distortion for IMAX and OMNIMAX Projection. Proceedings of NICOGRAPH ‘83 (pp. 137-159). Tokyo: Nihon Keizai Shimbun, Inc.
    16. Oettermann, S. (1997). The panorama:history of a mass medium. New York: Z. Books, Ed.
    17. Petersen, C. C. (2003). The birth and evolution of the planetarium. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers.
    18. Shedd, B. (1989). Exploding the Frame .
    19. Shedd, B. (2004, April 4). EXPLODING THE FRAME. Retrieved from http://www.sheddproductions.com/EXPLODING_THE_FRAME_Papers_%26_Essays/Entries/2008/10/27_Original_EXPLODING_THE_FRAME_article_-_Written_1989.html
    20. Sheridan, T. (1996). Further musings and on the psychophysics of presence. Teleoperators and Virtual Environments, 241-246.
    21. Weishar, P. (1997). Designing Virtual Environments. Digital space, 108.
    22. William R. Hoffman, E. A. (1983). Planetarium Acoustics. The Planetarian, Vol. 12, 9-12.
    23. Witmer, & Singer. (1998). Measuring presence in virtual environments. Teleoperators and Virtual Environments, 225-240.
    24. Youngblood, G. (1970). Expanded cinema. Free Press. Dutton.