Elementary Students’ Perceptions of Learning Environment Based Digital Games in EFL

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

قسم المناهج وطرق التدريس کلية التربية جامعة الکويت

المستخلص

 
هدفت الدراسة الحالية إلى معرفة تصورات الطلبة وخبراتهم نحو بيئة التعلم القائمة على الألعاب الرقمية، ومعرفة مدى اسهامها في زيادة التحصيل والدافعية نحو التعلم. واستند الباحثان في هذه الدراسة على أساس نظري مفاده أن لبيئة التعلم أثراً قوياً من شأنه أن يؤثر في تکوين تصورات الطلبة واثراء خبراتهم في العملية التعليمية. فقد شملت الدراسة على عينة مقصودة من 30 تلميذاً في المرحلة الابتدائية استخدموا برنامجاً تکنولوجياً رقمياُ کأداة للتعلم. وقد شارک التلاميذ بکتابة انطباعاتهم حول بيئة التعلم الصفية المحيطة بهم، ومن ثم تمت ملاحظة ردود أفعالهم من قبل معلم الفصل. وقام الباحثان بجمع البيانات وتصنيفها حسب الأفکار التي تضمنتها، مستخدمين بذلک المنهج الکيفي والکمي معاً، وعلاوة على ذلک تم استخدام استبانة خاصة بإنجاز الأهداف ومقياس الدافعية. وبعد تحليل النتائج، خلصت الدراسة إلى أن استخدام الألعاب الرقمية في التدريس له أثر إيجابي على تصورات الطلبة حول بيئة التعلم، مما قد يسهم في زيادة دافعيتهم واقبالهم نحو التعلم، وأن على القائمين على استخدام الألعاب الرقمية في التعلم مراعاة جوانب إعداد البيئة الفصلية قبل وأثناء استخدام الألعاب الرقمية. کما أوصت الدراسة على تشجيع المعلمين على استخدام الألعاب الرقمية المنتشرة في الوسائل الرقمية القائمة على تکنولوجيا الجيل الثاني من الإنترنت.
 

  1.  

    1. Baek, Y. (2010). Gaming for classroom-based learning digital role playing as a motivator of study. Hershey PA, Information Science Reference. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=310451.
    2. Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., De Wever, B., & Schellens, T. (2011). Parental acceptance of digital game-based learning. Computers & Education, 57(1), 1434-1444.
    3. Burguillo, J. C. (2010). Using game theory and Competition based Learning to stimulate student motivation and performance. Computers & Education, 55(2), 566-575.
    4. Chen, Zhi-Hong, Liao, Calvin C. Y., Cheng, Hercy N. H., Yeh, Charles Y. C., Chan, Tak-Wai et al. (2012) Influence of Game Quests on Pupils' Enjoyment and Goal-Pursuing in Math Learning. Educational Technology & Society, 15(2), 317-327.
    5. Devlin, R. & Nancy, B. S. (2010). Digital Simulation Games for Social Studies Classrooms. A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 83(4), 138-144.
    6. Dickey, M. D. (2011). Murder on Grimm Isle: The impact of game narrative design in an educational game-based learning environment. British Journal of Educational Technology, 42(3), 456-469.
    1. Eow, Y. et al. (2010) Computer games development and appreciative learning approach in enhancing students’ creative perception. Computers & Education, 54(1), 146-161.
    1. Filippidis, S. K., & Tsoukalas, L. A. (2009). On the use of adaptive instructional images based on the sequential-global dimension of the Felder-Silverman learning style theory. Interactive Learning Environments, 17(2), 135-150.
    2. Fraser, B. (2002). Learning environments research: Yesterday, today and tomorrow. In Goh, S. C. & Khine, M. S. (Eds.), Studies in educational learning environments: An international perspective (pp. 1-25). New Jersey: World Scientific.
    3. Frederick, P. (2010). Using Digital Game-Based Learning to Support Vocabulary Instruction for Developmental Reading Students. Unpublished doctoral dissertation. Nova Southeastern University.